Rytmické videohry: definícia, história, mechanika a najznámejšie tituly
Objavte vznik, mechaniky a najslávnejšie tituly rytmických videohier — od PaRappa cez Dance Dance Revolution po Guitar Hero. História, tipy a vývoj žánru.
Rytmická hra alebo rytmická akcia je špecifický podtyp videohry, ktorý stavia do popredia hudbu, rytmus a presné časovanie vstupov hráča. Medzi hlavné podtypy patrí buď simulácia tanca alebo simulácia hry na hudobné nástroje. V jadre mechaniky hráč stláča tlačidlá, šliape na podložky alebo vykonáva pohyby v presnom čase podľa vizuálnych alebo zvukových pokynov, ktoré sú zladené s rytmom piesne. Tým docieli, že avatar v hre správne tancuje alebo hrá na nástroj a hráč získa body alebo pokrok v skladbe. Rytmické hry je možné ovládať bežnými gamepadmi, no pre tento žáner boli vyvinuté aj špeciálne periférie, napríklad ovládače v tvare gitary a bubna pre hudobné simulátory, tlakovo citlivé tanečné podložky (tzv. tanečné podložky), mikrofony pre karaoke režimy alebo pohybové ovládanie. Kinect pre Xbox 360 umožnil používať celé telo hráča na ovládanie hry sledovaním pohybov. Mnohé tituly obsahujú režimy pre viacerých hráčov, kde sa hráči stávajú členmi kapely alebo tanečnej skupiny, spolupracujú alebo súperia o najvyššie skóre.
Mechanika a dizajn
Základné prvky rytmických hier zahŕňajú:
- Vizuálne a zvukové signály: poznámky, šípky, kruhy či iné ikony, ktoré sa objavujú v súlade s rytmom skladby a ukazujú, kedy treba zasiahnuť ovládací prvok;
- Časovanie a okná presnosti: väčšina hier hodnotí zásahy podľa toho, ako presne sú načasované—napr. „Perfect“, „Great“, „Good“, „Miss“—a tieto hodnotenia ovplyvňujú skóre alebo stav výkonu;
- Kombo a multiplikátory skóre: úspešné postupné zásahy zvyšujú kombo, ktoré zvyšuje bodové multiplikátory, zatiaľ čo chyby kombo rušia;
- Režimy obtiažnosti: od začiatočníckych (Easy) po expertné (Expert), umožňujú postupné zlepšovanie zručností;
- Interakcia s hudbou: synchronizácia vizuálov s tempom, frázami a vrcholmi skladby pre výraznejší zážitok;
- Prispôsobenia a editory: mnohé hry umožňujú pridávanie vlastných skladieb, úpravu obtiažnosti alebo tvorbu vlastných chartov (notového zápisu pre hru).
Krátka história a vývoj žánru
Rytmické hry majú korene v jednoduchých elektronických hračkách a arkádach, ktoré požadovali reakciu v rytme. Ako samostatný, vplyvný subžáner sa rytmické hry výrazne presadili v 90. rokoch. Dôležité medzníky zahŕňajú:
- Pioneerstvo a rané experimenty: experimentálne tituly a interaktívne hudobné hračky vytvárali základné princípy časovania a odozvy;
- Priekopnícky titul: PaRappa the Rapper z roku 1996 bol jednou z prvých komerčne úspešných rytmických hier a stal sa veľkým vplyvom na neskorší dizajn – kombinoval rozpoznávanie rytmu s vnútorným príbehom a štýlovou vizuálnou identitou;
- Japonská invázia: v roku 1997 odštartovala popularitu rytmických hier v Japonsku hra Beatmania od spoločnosti Konami. Jej hudobná divízia, Bemani, v nasledujúcich rokoch vydala množstvo titulov a inovácií. Najúspešnejšou z nich mimo Japonska sa stala tanečná podložka Dance Dance Revolution, ktorá priniesla arcade fenomén a masové nasadenie tanečných mat;
- Západná adaptácia a rocková vlna: štýl hudobných simulátorov napodobňovali mnohé ďalšie tituly, až do vydania Guitar Hero od spoločnosti Harmonix. Hra čerpala inšpiráciu zo starších japonských konceptov, no priniesla do popredia rockovú hudbu pre západné publikum. Úspech titulu oživil žáner, čo viedlo k dvom veľmi úspešným sériám: Guitar Hero a neskôr Rock Band;
- Vrchol a nasýtenie trhu: v polovici až koncom 2000-tych rokov sa rytmické hry stali jedným z najpopulárnejších žánrov pre konzoly, širšie ovplyvnili trh a jeho demografiu. Avšak v roku 2009 začal náhle klesať záujem kvôli veľkému počtu pridružených a lacnejších titulov, oversaturácii trhu a vysokej cenovej bariére spojené s hardvérom, čo viedlo k takmer 50 % poklesu predaja hudobných hier a v roku 2010 k zníženiu ďalšieho rozširovania plánov vývoja;
- Novšie smery: po poklese popularity prišiel posun smerom k mobilným platformám, nezávislým titulom a virtuálnej realite. Hry ako Beat Saber (VR) či úspešné mobilné rytmické hry ukázali, že žáner sa dokáže prispôsobiť novým technológiám a formám distribúcie.
Hlavné podžánre a varianty
- Tanečné hry: napr. Dance Dance Revolution – hráč šliape na podložku podľa šípok;
- Hudobné nástroje / simulátory kapely: napr. Guitar Hero, Rock Band – hráči používajú gitarové, bicí alebo mikrofonové periférie;
- Stláčací / rytmický stláčací typ: stláčanie tlačidiel v čase signálov (napr. PaRappa the Rapper);
- Hudobné puzzle: hry, ktoré kombinujú rytmus s logickými prvkami alebo komponovaním;
- Rytmus cez pohyb a VR: moderné tituly využívajú snímače pohybu (Kinect, VR ovládače) pre telesné interakcie a priame „tancovanie“ v trojrozmernom priestore.
Najznámejšie tituly a vplyv na kultúru
Medzi ikonické a komerčne významné tituly patria:
- PaRappa the Rapper z (1996) – raná a vplyvná hra so silným vizuálnym štýlom;
- Beatmania (Konami) a ďalšie Bemani hry – inšpirovali boom tanečných a rytmických automátov v Japonsku;
- Dance Dance Revolution – rozšírila tanečné hry do verejných priestorov (arkády, zábavné centrá) a na domáce konzoly;
- Guitar Hero a Rock Band – popularizovali hranie „kapely“ v obývačke, priniesli rockovú hudbu do mainstreamu videoherného priemyslu;
- Moderné úspechy a nezávislé projekty – napr. Beat Saber (VR), mobilné hry ako Cytus, Deemo alebo populárne komunitné tituly ako osu! (PC) a ďalšie.
Ekonomické a sociálne aspekty
Rytmické hry významne ovplyvnili trh s videohrami tým, že rozšírili publikum o nové demografické skupiny vrátane priateľských party hier, rodín a hudobných fanúšikov. Súčasne však periférie (plastové gitary, bicí, tanečné podložky) zvyšovali výrobné a maloobchodné náklady, čo prispelo k prudkému poklesu predaja pri nasýtení trhu. Po poklese v roku 2009-2010 sa vývojári začali viac orientovať na digitálne distribučné platformy, DLC modely, mobilné verzie a VR, čo znížilo náklady na fyzický hardvér a otvorilo priestor pre menšie štúdiá.
Prečo hráči hrajú rytmické hry?
- Zábava a hudobný zážitok – umožňujú aktívne prežívanie skladieb;
- Rozvoj rytmického citu a koordinácie rúk a očí (alebo nôh a tela pri tanečných tituloch);
- Súťaživosť a sociálna interakcia – spoluhráči, turnaje, online rebríčky;
- Prístupnosť – mnohé hry sú jednoduché na pochopenie, no ťažké na majstrovstvo.
Rytmické videohry prešli od jednoduchých experimentov k masovému fenoménu, ktorý sa adaptoval na zmeny v technológiách a preferenciách hráčov. Aj keď popularita v hlavnom prúde kolísala, žáner zostáva živý prostredníctvom mobilných, nezávislých a VR titulov, ktoré nadväzujú na pôvodné princípy presnosti, hudby a zábavy.

Hráči používajú tanečnú podložku na hranie Dance Dance Revolution, jednej z najúspešnejších rytmických hier.
Definícia a herný dizajn
Rytmická hra alebo rytmická akčná hra je podžáner akčnej hry, ktorý je výzvou pre hráčov zmysel pre rytmus a zahŕňa tanečné hry, ako napríklad Dance Dance Revolution, a iné hry založené na hudbe, ako napríklad Donkey Konga a Guitar Hero. Tieto hry vyzývajú hráča, aby v správnom čase stlačil správne tlačidlo: na obrazovke sa zobrazuje, ktoré tlačidlo má hráč stlačiť najbližšie, a hra udeľuje body za to, že sa trafí do rytmu. Tento žáner zahŕňa aj hry, ktoré merajú rytmus aj výšku tónu, aby otestovali spevácke schopnosti hráča. Okrem rytmu môžu niektoré hry vyzvať hráča, aby kontroloval svoju hlasitosť meraním toho, ako silno stláča jednotlivé tlačidlá. Aj keď sa piesne dajú prečítať bez toho, aby ich hráči predtým hrali, zvyčajne cvičia, aby zvládli náročnejšie piesne a nastavenia. Iné rytmické hry ponúkajú výzvu podobnú tej v hre Simon hovorí, kde hráč musí sledovať, zapamätať si a opakovať zložité sekvencie stláčania tlačidiel.
V niektorých rytmických hrách sa na obrazovke zobrazí avatar, ktorý reaguje na stlačenie tlačidla hráčom. Zvyčajne sú však v pozadí a avatar je pre hráča menej dôležitý ako pre divákov. V režime pre jedného hráča bude avatar hráča súťažiť s počítačom ovládaným súperom, zatiaľ čo režim pre viacerých hráčov umožní dvom hráčom ovládaným avatarom súťažiť hlava-nehlava. Popularita rytmických hier vytvorila trh s rôznymi ovládačmi. Medzi ne patria rôzne ovládače, ktoré vyzerajú ako hudobné nástroje, napríklad gitary, bubny alebo maracas. Tanečná podložka, ktorá sa používa v tanečných hrách, vyžaduje, aby hráč šliapal na podložky citlivé na tlak. Môžu sa používať aj tradičné ovládacie podložky.

Mnohé rytmické hry, ako napríklad Frets on Fire, používajú rolovacie "notové diaľnice" na zobrazenie toho, aké noty sa majú hrať, spolu s bodovaním a ukazovateľom výkonu.
História
Vznik a popularita v Japonsku (70. roky - 2000)
Tento žáner má pôvod v elektronickej hre Simon, ktorú v roku 1978 vynašli Howard Morrison a Ralph Baer (ten vynašiel aj Magnavox Odyssey). Hráči striedavo opakovali čoraz komplikovanejšie sekvencie stlačení tlačidiel a v hre bola implementovaná mechanika "volania a odpovede", ktorá sa používala v neskorších hudobných videohrách. Dance Aerobics bola vydaná v roku 1987 a umožňovala hráčom vytvárať hudbu šliapaním na periférnom zariadení Power Pad spoločnosti Nintendo. Spätne sa nazýva prvou rytmickou akčnou hrou. Neskoršia hra PaRappa the Rapper bola tiež považovaná za prvú rytmickú hru, ako aj za jednu z prvých hudobných hier všeobecne. Hra vyžadovala, aby hráči stláčali tlačidlá v poradí, v akom sa objavovali na obrazovke; táto základná mechanika tvorila jadro budúcich rytmických hier. Úspech hry PaRappa the Rapper podnietil popularitu žánru hudobných hier. Na rozdiel od väčšiny ostatných hier tohto žánru hra obsahovala aj úplne originálny soundtrack a dobrý dej. Beatmania od spoločnosti Konami, vydaná v japonských arkádach v roku 1997, bola rytmická hra s dídžejskou tematikou, ktorá obsahovala tlačidlá rozložené ako klávesnica spolu s gumovou podložkou, ktorá vyzerala ako platňa. Hra sa stala prekvapivým hitom, ktorý inšpiroval divíziu hier a hudby spoločnosti Konami, aby na počesť tejto hry zmenila svoj názov na Bemani a v nasledujúcich rokoch začala experimentovať s ďalšími rytmickými hrami. Jedna z týchto úspešných hier, GuitarFreaks, obsahovala ovládač v tvare gitary. Zatiaľ čo v Japonsku sa franšíza naďalej dočkala nových arkádových verzií, mimo krajiny sa nikdy výrazne nepredávala, čo umožnilo spoločnosti Harmonix využiť vzorec o niekoľko rokov neskôr s hrou Guitar Hero určenou pre Západ. Podobne aj hra DrumMania z roku 1999 využívala ovládač na bicie súpravy a dala sa prepojiť s hrou GuitarFreaks na simulované jam sessions, niekoľko rokov predtým, ako sa tento koncept objavil v hre Rock Band. Úspešná bola aj hra Pop'n Music z roku 1998, podobná hre Beatmania, ktorá obsahovala viacero farebných tlačidiel.
Dance Dance Revolution, vydaná v roku 1998, bola rytmická hra, v ktorej hráči tancovali na podložkách citlivých na tlak podľa príkazov na obrazovke. Hra bola veľmi úspešná nielen v Japonsku, ale aj na celom svete, na rozdiel od hier ako GuitarFreaks, DrumMania a Beatmania (hoci Beatmania mala určitý úspech v Európe). a pump it up v podobnej rytmickej hre.
Hra Bust a Groove od spoločnosti Enix, ktorá vyšla v tom istom roku, sa točila okolo podobných tanečných tém ako Dance Dance Revolution, ale používala konvenčnejší spôsob zadávania. Hra obsahovala súťažné "bitky" jeden na jedného a tiež umožňovala hráčovi väčšiu voľnosť, než je v rytmických hrách bežné.
Vib-Ribbon vydal NanaOn-Sha (tvorca hry PaRappa the Rapper) v roku 1999 a tiež nepoužíval ovládače v tvare nástrojov. V tejto hre museli hráči manévrovať hlavným hrdinom cez prekážkovú dráhu stláčaním tlačidiel v správnom čase. Tieto trate boli generované spôsobom, ktorý závisel od hudby na pozadí, a hráči si mohli nahrať vlastnú hudbu, aby mohli hrať spolu s ňou. Hoci bola hra chválená pre svoj jedinečný štýl a nadčasovú výtvarnú stránku, jej jednoduchá vektorová grafika sa ukázala ako ťažko predajná a hra nebola nikdy vydaná v Severnej Amerike. Hra Bemani's Samba de Amigo, vydaná v roku 1999 a na Dreamcast v roku 2000, obsahovala ovládače v tvare maraky s pohybovým senzorom. Hra využívala "sociálne hry", umožňovala hranie pre dvoch hráčov a poskytovala divákom podívanú. V roku 2001 hra Taiko no Tatsujin kombinovala tradičné japonské bubny so súčasnou popovou hudbou a stala sa veľmi úspešnou v japonských herniach. Hra bola neskôr vydaná na konzolách na Západe (ako Taiko Drum Master) a v Japonsku sa táto séria naďalej dočkala nových dielov. Hra Gitaroo Man obsahovala hlavného hrdinu hrajúceho na gitaru, 4 roky pred vydaním hry Guitar Hero, hoci hra využívala skôr konvenčný ovládač než ovládač v tvare gitary. Tvorca hry Gitaroo Man, Keiichi Yano, ďalej vytvoril hru Osu! Tatakae! Ouendan, rytmickú hru pre Nintendo DS využívajúcu funkcie dotykového displeja, ktorá bola veľmi žiadaným importovaným titulom a viedla k vydaniu pokračovania v Japonsku a západnej variácie hry Elite Beat Agents.
Popularita na Západe (2001-2008)
Spoločnosť Harmonix, ktorá vznikla v roku 1995 z počítačovej hudobnej skupiny na MIT, vydala v roku 2001 hru Frequency. Hra umožňovala hráčovi ovládať viacero nástrojov a poskytovala pocit väčšej tvorivej kontroly. Hra bola dobre hodnotená, ale jej abstraktný štýl neumožňoval hráčovi podať "výkon" ako v iných hrách, a preto sa ukázala ako ťažko predajná. Po hre Frequency nasledovala v roku 2003 podobná hra Amplitude. Spoločnosť Harmonix neskôr vydala ďalšie sociálne zamerané hudobné hry s tematikou karaoke v hrách Karaoke Revolution a SingStar (2003, resp. 2004). Hra Donkey Konga, ktorú vyvinula spoločnosť Namco pre spoločnosť Nintendo a ktorá bola vydaná v roku 2003 (2004 v Severnej Amerike), dosiahla široký úspech vďaka využitiu franšízy Donkey Kong spoločnosti Nintendo.
Hru Guitar Hero, ktorú vyvinula spoločnosť Harmonix, vydalo v roku 2005 vtedy pomerne neznáme vydavateľstvo RedOctane. Hra bola inšpirovaná hrou GuitarFreaks, ale zatiaľ čo táto hra používala japonskú popovú hudbu, Guitar Hero obsahovala západnú rockovú hudbu. Hra oživila rytmický žáner, ktorý v tom čase začal byť nudný, zaplavený pokračovaniami a napodobeninami Dance Dance Revolution. Hra sa dočkala niekoľkých pokračovaní, pričom predaj série presiahol 1 miliardu dolárov; tretia hra bola v roku 2007 najpredávanejšou hrou v Severnej Amerike. Neskoršia franšíza Rock Band od spoločnosti Harmonix, ktorá tiež zarobila viac ako 1 miliardu dolárov, využívala ovládače viacerých nástrojov a kooperatívny multiplayer, čo umožnilo hráčom hrať ako celá kapela. Po sérii Guitar Hero nasledovala hra Guitar Hero World Tour, ktorú vyvinula spoločnosť Neversoft, a nie Harmonix. Neskôr boli vydané diely Guitar Hero založené na konkrétnych skupinách, ako napríklad Metallica a Aerosmith. Ďalšie skladby sa dali zakúpiť na internete a pridať do hier Guitar Hero a Rock Band. Umelci, ktorých diela sa objavili v hrách, tiež profitovali z honorárov a zvýšenej publicity, čo následne viedlo k ďalšiemu predaju ich diel. Úspech sérií Guitar Hero a Rock Band rozšíril trh s videohrami pre konzoly a jeho demografiu, pričom popularita hudobných hier viedla k zvýšenému predaju konzol. V roku 2008 bolo oznámené, že hudobné hry sa stali druhým najobľúbenejším žánrom videohier v USA (po akčných hrách, ktoré predbehli športové), pričom 53 % hráčov tvoria ženy.
Nasýtenie a pokles hier na periférnych zariadeniach (2009-2010)
Analytici trhu videohier považovali rok 2009 za rozhodujúci pre ďalší úspech tohto žánru. Franšízy Guitar Hero aj Rock Band sa v tomto roku rozšírili o nové hry na iné herné platformy vrátane vreckových herných zariadení a mobilných telefónov a o tituly zamerané na špecifické žánre alebo demografické skupiny, ako napríklad Band Hero pre popovú hudbu a Lego Rock Band pre mladších hráčov. Predaj hudobných hier v prvej polovici roka klesol, hoci časť z nich bola spôsobená menším počtom nákupov ovládačov nástrojov, ktoré si hráči už zakúpili a mohli ich opätovne použiť v iných hrách. Hoci však analýza očakávala, že predaj hier Guitar Hero 5 a The Beatles v Spojených štátoch: Rock Band, ktoré sa v prvom mesiaci po vydaní priblížili k miliónu kusov alebo ich prekročili, boli výsledné čísla predaja takmer o polovicu nižšie, než sa predpokladalo. Hoci sa za faktor nižšieho predaja považovali známky vplyvu recesie na trhy s videohrami koncom roka 2000, považovalo sa to aj za znak klesajúcej popularity titulov, ktoré sa v súčasnosti považujú za nasýtené. V dôsledku toho analytici znížili očakávania týkajúce sa budúcich hudobných hier; prognózy predaja DJ Hero, odnože Guitar Hero, ktorú vydáva Activision, sa znížili z 1,6 milióna kusov v prvom štvrťroku predaja v Spojených štátoch na iba 600 000. K poklesu ďalej prispieva nedostatok inovácií v tomto žánri, keďže takéto hry v priebehu niekoľkých posledných hier nezmenili svoj základný herný model, čo vedie k tomu, že spotrebitelia si menej často kupujú ďalšie tituly. Celkový predaj rytmických hier, ktorý v roku 2008 dosiahol 1,4 miliardy dolárov, v roku 2009 dosiahol len 700 miliónov dolárov, pričom analytici predpovedajú, že trh sa ustáli na rovnakej "zdravej" úrovni 500 - 600 miliónov dolárov, ktorú zaznamenala sériaCall of Duty.
Oslabenie trhu s rytmickými videohrami spôsobilo následky, ktoré ovplyvnili vývojárov aj distribútorov hier. Vydavatelia a distribútori si uvedomili, že v roku 2010 bude mať väčšina spotrebiteľov doma pravdepodobne jednu alebo viac súprav hardvéru s ovládačmi prístrojov a že ďalší predaj bude ťahaný predovšetkým predajom softvéru a dodatočného obsahu. Spoločnosť Activision zredukovala svoj plán vydávania hry Guitar Hero na rok 2010 len na dve kompletné hry, čím znížila počet SKU z 25 v roku 2009 na 10 v roku 2010. Spoločnosť Activision tiež zatvorila niektoré svoje interné vývojárske spoločnosti vrátane RedOctane, divízie Guitar Hero spoločnosti Neversoft a Underground Development, čím sa zvyšní zamestnanci a aktíva dostali pod jej vlastnú kontrolu. Spoločnosť Viacom, ktorá predtým zaplatila spoločnosti Harmonix 150 miliónov dolárov za jej výkony v roku 2007 v súvislosti s Rock Bandom, sa teraz snaží získať "podstatnú" náhradu tejto sumy z dôvodu slabého predaja v roku 2009. Viacom sa tiež snaží ďalej znížiť náklady tým, že rokuje o nových dohodách s hudobnými vydavateľstvami, aby znížil náklady spojené s licencovaním hudby pre sériu Rock Band. V treťom štvrťroku 2010 začala spoločnosť Viacom hľadať kupca pre Harmonix, pretože uznala, že nemá dostatočnú efektívnosť a kapacitu na to, aby sa vyrovnala s nákladmi na udržiavanie vývojára videohier v porovnaní so špecializovanými vydavateľmi videohier.
Ľudia, ktorí si kupovali hry, sa menili a chceli niečo iné. Vývojári rytmických hier sa snažili pridať do svojich hier nové funkcie. Rock Band 3 a Power Gig: Rise of the SixString pridali nové ovládače pre strunové gitary. Pridali aj druhy hry, ktoré hráčom pomáhali naučiť sa držať prsty, ako keby hrali na skutočnú gitaru. Napriek týmto novým režimom bol predaj hudobných hier v roku 2010 stále nízky. V prvom týždni predaja hier Guitar Hero: Warriors of Rock a DJ Hero 2 sa v Severnej Amerike predalo len 86 000, resp. 59 000 kusov, čo je v ostrom kontraste s hrou Guitar Hero III, ktorej sa v prvom týždni predaja v roku 2008 predalo takmer 1,4 milióna kusov. Z analýzy predaja hudobných hier do októbra 2010 vyplýva, že čistý predaj do októbra dosiahol približne 200 miliónov USD, čo je jedna pätina príjmov z hudobných hier za rovnaké obdobie v roku 2008, a že trh do konca roka pravdepodobne neprekročí hranicu 400 miliónov USD. Predaj na konci roka bol nižší ako 300 miliónov USD.
Koncom roka 2010 sa trh s rytmickými hrami, ktorý spočiatku podporovali balíky hier s prístrojovými ovládačmi, považoval za "dávno za svojím vrcholom" a posunul sa smerom k sťahovateľnému obsahu a potenciálnej integrácii so systémami pohybového ovládania. S odvolaním sa na pokles v oblasti rytmických hier spoločnosť Activision vo februári 2011 zatvorila svoju divíziu Guitar Hero. Koncom roka 2010 spoločnosť Viacom dokončila predaj spoločnosti Harmonix skupine podporovanej investíciami, aby mohla pokračovať vo vývoji hier Rock Band a Dance Central na vlastnú päsť. Analytici naznačujú, že trh s týmito typmi periférnych rytmických hier môže tri až päť rokov stagnovať, potom sa môže obnoviť na nových konzolách alebo na základe iných distribučných modelov, ako je napríklad väčší dôraz na sťahovateľný obsah.
Pohybové ovládanie a tanečné hry (2011 - súčasnosť)
Po zavedení pohybového ovládania pre Xbox 360 (prostredníctvom Kinectu) a PlayStation 3 (prostredníctvom PlayStation Move) v rokoch 2010 a 2011, spolu s existujúcim pohybovým ovládaním Wii, sa niektorí analytici domnievali, že trh s rytmickými hrami sa obnoví prostredníctvom novej vlny tanečných videohier a videohier pre skupiny, ktoré využívajú ovládače nezávislé od platformy na kopírovanie činností v reálnom živote. Hry ako Dance Central, Michael Jackson: The Game a Child of Eden sú hry založené na novej technológii snímania pohybu, ktorej cieľom je podporiť pútavejšie tanečné zostavy. Odborníci z odvetvia sa domnievajú, že vzhľadom na zaostávanie predaja hudobných hier, ktoré si vyžadujú periférne ovládače, budú hry založené na tanci spolu s rastúcou popularitou popovej hudby ešte nejaký čas prosperovať. Tanečné hry ako Just Dance a Dance Central zvýšili predaj koncom roka; Dance Central bola najpredávanejšou hrou pre Kinect v Severnej Amerike v novembri 2010 a podľa NPD obe hry viedli k 38 % nárastu predaja v porovnaní s novembrom 2009.

Improvizovaná skupina hráčov Rock Band 2
Otázky a odpovede
Otázka: Čo je to rytmická hra?
Odpoveď: Rytmická hra, známa aj ako rytmická akčná hra, je typ akčnej videohry s hudobnou tematikou, ktorá sa zameriava buď na tanec, alebo na simuláciu hry na hudobné nástroje. Hráči musia stláčať tlačidlá v čase príkazov z hry, aby dosiahli vyššie skóre.
Otázka: Aké ovládače sa používajú pri rytmických hrách?
Odpoveď: Na hranie rytmických hier boli vyrobené rôzne ovládacie zariadenia, napríklad ovládače v tvare gitary a bubna pre hry s hudobnými nástrojmi a podložky citlivé na tlak (nazývané tanečné podložky), na ktoré musí hráč šliapať pri tanečných hrách. Kinect pre Xbox 360 tiež umožňuje hráčom používať celé telo na ovládanie hry sledovaním ich pohybov.
Otázka: Kto bol zodpovedný za vytvorenie prvej vplyvnej rytmickej hry?
Odpoveď: Titul PaRappa the Rapper z roku 1996 bol prvou vplyvnou rytmickou hrou. Základný dizajn tejto hry sa stal vzorom, ktorý nasledovali neskoršie rytmické hry.
Otázka: Ktorá spoločnosť vydala v Japonsku v roku 1997 veľa hudobných hier?
Odpoveď: Beatmania od spoločnosti Konami odštartovala popularitu rytmických hier v Japonsku v roku 1997. Hudobná divízia spoločnosti, Bemani, vydala v nasledujúcich rokoch mnoho hudobných hier.
Otázka: Ktorá bola jedna z najúspešnejších hier spoločnosti Bemani?
Odpoveď: Jedným z najúspešnejších vydaní spoločnosti Bemani bola hra Dance Dance Revolution, ktorá ako jediná dosiahla veľký úspech aj mimo Japonska.
Otázka: Ako sa podarilo oživiť žáner Guitar Hero?
Odpoveď: Hra Guitar Hero od spoločnosti Harmonix oživila tento žáner pridaním rockovej hudby určenej pre západné publikum a svojím štýlom inšpirovala ďalšie podobné tituly.
Otázka: Ako Guitar Hero a Rock Band rozšírili trhy s videohrami na konzolách a demografiu?
Odpoveď: Úspech hier Guitar Hero a Rock Band rozšíril trhy konzolových videohier a demografiu vďaka ich obrovskému úspechu v rôznych krajinách sveta.
Prehľadať