Kráľ je v šachovej hre najcennejšou figúrkou. Môže sa pohybovať doľava, doprava, hore, dole alebo po diagonále. Vždy sa môže pohnúť len o jedno pole. Pri zaznamenávaní šachových partií sa kráľ skracuje na K.

Cieľom hry je dať mat (chytiť kráľa). Ak je kráľ hráča napadnutý súperovou figúrou, nazýva sa to šach. Hráč s napadnutým kráľom sa musí pohnúť tak, aby kráľ už nebol v šachu. Ak to kráľ nemôže urobiť, je v šachu a táto strana prehráva partiu.

Zásady pohybu a branie

  • Kráľ môže obsadiť a zobrať protivníkovu figúrku umiestnenú na susednom poli, pokiaľ týmto ťahom nevstúpi do šachu.
  • Kráľ nesmie vykonať ťah, po ktorom by zostal alebo by sa ocitol v šachu — takéto ťahy sú nelegálne.
  • Pri zaznamenávaní ťahov sa pre kráľa používa písmeno K (napr. Ke2 znamená, že kráľ stúpil na pole e2).

Rokáda (malá a veľká)

Rokáda je špeciálny ťah, pri ktorom sa kráľ a veža presunú naraz. Je to jediný ťah, pri ktorom sa môže pohnúť viac než jedna figúrka a pri ktorom sa kráľ posúva o viac než jedno pole. Podmienky pre vykonanie rokády:

  • ani kráľ, ani zúčastnená veža nesmú byť predtým ťahané (musia byť nepohnuté),
  • medzi kráľom a vežou nesmú byť žiadne figúrky,
  • kráľ nesmie byť v šachu pred rokádou, nesmie prechádzať cez pole, ktoré je napadnuté, a nesmie skončiť na poli, ktoré je napadnuté.

Rokáda sa v zápisoch značí obvykle O-O (krátka/ľahká rokáda) alebo O-O-O (dlhá/veľká rokáda).

Šach, mat a pat

  • Šach znamená, že kráľ je okamžite napadnutý. Reakcie sú: pohnúť kráľom mimo útoku, zobrať útočiacu figúrku alebo zakryť útok inou figúrkou (ak to pravidlá dovolujú).
  • Mat nastane, keď je kráľ v šachu a hráč nemá žiadny legálny ťah, ktorý by šach odstránil — partia končí prehrou dotyčnej strany.
  • Pat (remíza) nastane, keď hráč, ktorého je na ťahu, nie je v šachu, ale nemá žiadny legálny ťah. Pat je jednou z foriem remízy.

Ďalšie spôsoby remízy a pravidlá týkajúce sa kráľa

  • remíza môže nastať aj dohodou medzi hráčmi, trojnásobným opakovaním pozície alebo pravidlom 50 ťahov bez pohybu pešiaka a bez brania figúrky,
  • ak zostane na šachovnici len kráľ proti kráľovi (alebo iné kombinácie nedostatočného materiálu na mat), výsledkom je remíza — nemožno dosiahnuť mat proti kráľovi samotnému.

Strategická úloha kráľa

V začiatku partie je kráľ zraniteľný, preto sa často rocháduje, aby sa zatienil pešiakmi a presunul do bezpečia. V koncovke (keď zostáva na šachovnici málo figúr) sa kráľ stáva aktívnou a dôležitou figúrkou — zapája sa do dobývania polí, podpory pešiakov a blokovania súperových figúr. Základné koncovkové princípy zahŕňajú oponenciu (vyhnutie sa, resp. použitie priestoru medzi kráľmi na zisk) a ovládanie centrálnych polí.

Tipy pre začiatočníkov

  • Zabezpečte kráľa rošádou skorej v partii, ak je to možné.
  • Neposielajte kráľa na stred v otvorenej pozícii, kým nie sú bezpečnostné podmienky splnené.
  • V koncovke aktivujte kráľa — silný a aktívny kráľ môže rozhodovať partie.

Kráľ je teda kľúčovou figúrkou nielen z hľadiska pravidiel (jeho zajatie znamená koniec partie), ale aj strategicky: musí byť chránený, no zároveň v správnom čase aktívny. Dodržiavanie pravidiel týkajúcich sa šachu, matu a rokády je pri hraní nevyhnutné.