Šach (hra)

Šach je stolová hra pre dvoch hráčov. Hrá sa na štvorcovej šachovnici, ktorá sa skladá zo 64 menších políčok, pričom na každej strane je osem políčok. Každý hráč začína so šestnástimi figúrkami: osem pešiakov, dvaja jazdci, dvaja strelci, dve veže, jedna dáma a jeden kráľ. Cieľom hry je, aby sa každý hráč pokúsil dať mat súperovmu kráľovi. Mat je hrozba ("šach") súperovmu kráľovi, ktorú nemôže zastaviť žiadny ťah. Tým sa hra končí.

Počas hry sa obaja súperi striedajú v premiestňovaní jednej zo svojich figúrok na iné políčko hracej plochy. Jeden hráč ("biely") má figúrky svetlej farby, druhý hráč ("čierny") má figúrky tmavej farby. Existujú pravidlá o tom, ako sa figúrky pohybujú, a o odstraňovaní súperových figúrok z hracej plochy. Hráč s bielymi figúrkami vykonáva vždy prvý ťah. Z tohto dôvodu má biely hráč malú výhodu a v turnajových hrách vyhráva častejšie ako čierny.

Šach je populárny a často sa hrá v súťažiach nazývaných šachové turnaje. Šach sa hrá v mnohých krajinách a v Rusku je národným koníčkom.

Šachová súprava v poli alebo vo východiskovej pozícii.Zoom
Šachová súprava v poli alebo vo východiskovej pozícii.

V súťažnej hre sa používajú hodiny. Každý hráč má rovnaký celkový čas na hru a rozhoduje sa, ako najlepšie využiť daný čas. Nazýva sa "bleskový šach".Zoom
V súťažnej hre sa používajú hodiny. Každý hráč má rovnaký celkový čas na hru a rozhoduje sa, ako najlepšie využiť daný čas. Nazýva sa "bleskový šach".

Toto sú moderné digitálne hodinyZoom
Toto sú moderné digitálne hodiny

Bývalý majster sveta Višvanathan AnandZoom
Bývalý majster sveta Višvanathan Anand

Libro de los juegos, Alfonz X. Kastílsky, zobrazuje moslima hrajúceho proti kresťanovi.Zoom
Libro de los juegos, Alfonz X. Kastílsky, zobrazuje moslima hrajúceho proti kresťanovi.

Šachová súprava v poli alebo vo východiskovej pozícii.Zoom
Šachová súprava v poli alebo vo východiskovej pozícii.

V súťažnej hre sa používajú hodiny. Každý hráč má rovnaký celkový čas na hru a rozhoduje sa, ako najlepšie využiť daný čas.Zoom
V súťažnej hre sa používajú hodiny. Každý hráč má rovnaký celkový čas na hru a rozhoduje sa, ako najlepšie využiť daný čas.

Toto sú moderné digitálne hodinyZoom
Toto sú moderné digitálne hodiny

Bývalý majster sveta Višvanathan AnandZoom
Bývalý majster sveta Višvanathan Anand

Libro de los juegos, Alfonz X. Kastílsky, zobrazuje moslima hrajúceho proti kresťanovi.Zoom
Libro de los juegos, Alfonz X. Kastílsky, zobrazuje moslima hrajúceho proti kresťanovi.

História šachu

História šachu siaha takmer 1500 rokov dozadu. Hra vznikla v severnej Indii v 6. storočí nášho letopočtu a rozšírila sa do Perzie. Keď Perziu dobyli Arabi, šach sa dostal do moslimského sveta a následne sa prostredníctvom maurského dobytia Španielska rozšíril do južnej Európy. Väčšina historikov sa zhoduje, že šach sa prvýkrát hral v severnej Indii počas Guptovskej ríše v 6. storočí nášho letopočtu. Tento raný typ šachu bol známy ako čaturanga, čo je sanskritský výraz pre vojsko. Guptovské šachové figúrky boli rozdelené podobne ako ich armáda na pechotu, jazdectvo, slony a vozy. Časom sa z týchto figúrok stali pešiak, jazdec, strelec a veža. Anglické slová chess a check pochádzajú z perzského slova shāh, ktoré znamená kráľ.

Najstaršie písomné dôkazy o šachu sa nachádzajú v troch románoch (epických príbehoch) napísaných v sásánovskej Perzii okolo roku 600 n. l. Hra bola známa ako chatrang alebo shatranj. Keď Perziu ovládli moslimovia (633 - 644), hra sa rozšírila do všetkých častí moslimského sveta. Moslimskí obchodníci ju preniesli do Ruska a západnej Európy. Do roku 1000 sa rozšírila po celej Európe. V 13. storočí sa v španielskom rukopise s názvom Libro de los Juegos opisujú hry šatranj (šach), backgammon a kocky.

V rokoch 1470 až 1495 sa hra výrazne zmenila. Pravidlá staršej hry sa na Západe zmenili tak, že niektoré figúry (dáma, strelec) mali väčší priestor, vývin figúr bol rýchlejší a hra napínavejšia. Nová hra vytvorila základ moderného medzinárodného šachu. Historici šachu to považujú za najdôležitejšiu zmenu od vynájdenia hry.

Kráľ zo šachových figúrok z ostrova Lewis (asi 12. stor., Britské múzeum)Zoom
Kráľ zo šachových figúrok z ostrova Lewis (asi 12. stor., Britské múzeum)

História

Väčšina historikov sa zhoduje na tom, že šach sa prvýkrát hral v severnej Indii počas Guptovskej ríše v 6. storočí nášho letopočtu. Tento raný typ šachu bol známy ako čaturanga, čo je sanskritské slovo pre vojsko. Guptovské šachové figúrky boli rozdelené podobne ako ich armáda na pechotu, jazdectvo, slony a vozy. Časom sa z týchto figúrok stali pešiak, jazdec, strelec a veža. Anglické slová chess a check pochádzajú z perzského slova shāh, ktoré znamená kráľ.

Najstaršie písomné dôkazy o šachu sa nachádzajú v troch románoch (epických príbehoch) napísaných v sásánovskej Perzii okolo roku 600 n. l. Hra bola známa ako chatrang alebo shatranj. Keď Perziu ovládli moslimovia (633 - 644), hra sa rozšírila do všetkých častí moslimského sveta. Moslimskí obchodníci ju preniesli do Ruska a západnej Európy. Do roku 1000 sa rozšírila po celej Európe. V 13. storočí sa v španielskom rukopise s názvom Libro de los Juegos opisujú hry šatranj (šach), backgammon a kocky.

V rokoch 1470 až 1495 sa hra výrazne zmenila. Pravidlá staršej hry sa na Západe zmenili tak, že niektoré figúry (dáma, strelec) mali väčší priestor, vývin figúr bol rýchlejší a hra napínavejšia. Nová hra vytvorila základ moderného medzinárodného šachu. Historici šachu to považujú za najdôležitejšiu zmenu od vynájdenia hry.

Kráľ zo šachových figúrok z ostrova Lewis (asi 12. stor., Britské múzeum)Zoom
Kráľ zo šachových figúrok z ostrova Lewis (asi 12. stor., Britské múzeum)

Pravidlá

Pravidlá šachu riadi Svetová šachová federácia, ktorá je známa pod iniciálami FIDE, čo znamená Fédération Internationale des Échecs. Pravidlá sú uvedené v časti Zákony šachu v príručke FIDE (Fédération Internationale des Échecs). FIDE tiež vydáva pravidlá a usmernenia pre šachové turnaje.

Nastavenie

Šach sa hrá na štvorcovej šachovnici rozdelenej na osem radov políčok nazývaných rady a osem stĺpcov nazývaných súbory, pričom každý hráč má v ľavom dolnom rohu tmavé políčko. Spolu je to 64 políčok. Farby štvorcov sú rozložené šachovým (šachovnicovým) vzorom na svetlé a tmavé štvorce. Aby sa o šachu ľahko hovorilo a písalo, každé políčko má svoj názov. Každá pozícia má číslo od 1 do 8 a každý súbor písmeno od a do h. To znamená, že každé políčko na šachovnici má svoje označenie, napríklad g1, f5 alebo b3. Figúrky sú v bielych a čiernych súpravách. Hráči sa nazývajú biely a čierny a na začiatku hry má každý hráč 16 figúrok. Týchto 16 figúrok je jeden kráľ, jedna dáma, dve veže, dvaja strelci, dvaja jazdci a osem pešiakov. v tejto hre von môže vyjsť až štvorica pešiakov, kráľ, jazdec, dáma a tiež kráľ, hoci je to veľmi zriedkavé.

Pohyb

Definície: zvislé čiary sú súbory; vodorovné čiary sú rady; čiary pod uhlom 45° sú uhlopriečky. Každá figúrka má svoj vlastný spôsob pohybu po šachovnici. Symbol X označuje políčka, po ktorých sa figúrka môže pohybovať.

  • Jazdec je jediná figúra, ktorá môže preskočiť inú figúru.
  • Žiadna figúrka sa nesmie presunúť na pole obsadené figúrkou rovnakej farby.
  • Všetky figúrky sa zachytávajú rovnakým spôsobom, okrem pešiakov.

Ťahy kráľa

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy veže

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy strelca

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy kráľovnej

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy jazdca

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy pešiaka

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • Ťah kráľa je o jedno pole v ľubovoľnom smere. Kráľ (skrátene K) sa nesmie pohnúť na žiadne pole, na ktorom ho ohrozuje súperova figúra. Kráľ sa však môže pohnúť na pole, ktoré je obsadené súperovou figúrou, a túto figúru chytiť, čím ju odstráni zo šachovnice.
  • Dáma (Q) sa môže pohybovať na ľubovoľnú vzdialenosť v ľubovoľnom smere na radoch, políčkach a diagonálach.
  • Veže (R) sa pohybujú na ľubovoľnú vzdialenosť na radoch alebo v súboroch.
  • Strelci (B) sa po šachovnici pohybujú po diagonále. Keďže sa biskup môže pohybovať len po diagonále, vždy sa bude nachádzať na políčku rovnakej farby.
  • Jazdci (Kt alebo N) sa pohybujú v tvare písmena "L". Každý ťah musí byť buď o dve políčka pozdĺž radu a jedno políčko pozdĺž poľa, alebo o dve políčka pozdĺž poľa a jedno políčko pozdĺž radu. Je to jediná figúrka, ktorá môže preskočiť ostatné figúrky. Rovnako ako ostatné figúrky, aj táto figúrka chytí súperovu figúrku tak, že pristane na jej políčku.
  • Pešiaci sa môžu pohybovať len po šachovnici. Pri prvom ťahu sa pešiak môže posunúť o jedno alebo dve políčka dopredu. Pešiak získava jedno pole po diagonále, nie pri svojom pohybe: pozri biele kruhy na jeho diagrame. Okrem toho môžu pešiaci v niektorých situáciách chytať súperových pešiakov špeciálnym spôsobom, ktorý sa nazýva en passant, čo vo francúzštine znamená v prechode (pozri nižšie).

Zachytenie

Väčšina figúrok sa pri pohybe zachytáva. Ak figúrka pristane na súperovej figúrke, súperova figúrka sa odstráni z hracej plochy. Existujú tri špeciálne prípady:

  1. Kráľa nemožno vziať (pozri šach a mat).
  2. Počas rošády nie je možné vziať žiadnu figúru (pozri nižšie).
  3. Pešiaci zaberú jedno pole po diagonále.

Pravidlá

Pravidlá šachu riadi Svetová šachová federácia, ktorá je známa pod iniciálami FIDE, čo znamená Fédération Internationale des Échecs. Pravidlá sú uvedené v časti Zákony šachu v príručke FIDE. FIDE tiež vydáva pravidlá a usmernenia pre šachové turnaje.

Nastavenie

Šach sa hrá na štvorcovej šachovnici rozdelenej na osem radov políčok nazývaných rady a osem stĺpcov nazývaných súbory, pričom každý hráč má v ľavom dolnom rohu tmavé políčko. Spolu je to 64 políčok. Farby štvorcov sú rozložené šachovým (šachovnicovým) vzorom na svetlé a tmavé štvorce. Aby sa o šachu ľahko hovorilo a písalo, každé políčko má svoj názov. Každá hodnosť má číslo od 1 do 8 a každý súbor písmeno od a do h. To znamená, že každé políčko na šachovnici má svoje označenie, napríklad g1 alebo f5. Figúrky sú v bielych a čiernych súpravách. Hráči sa nazývajú bieli a čierni a na začiatku hry má každý hráč 16 figúrok. Týchto 16 figúrok je jeden kráľ, jedna dáma, dve veže, dvaja strelci, dvaja jazdci a osem pešiakov. v tejto hre sa von môže dostať až štvorica ponov, kráľ, jazdec, dáma a tiež kráľ, hoci je to veľmi zriedkavé.

Pohyb

Definície: zvislé čiary sú súbory; vodorovné čiary sú rady; čiary pod uhlom 45° sú uhlopriečky. Každá figúrka má svoj vlastný spôsob pohybu po šachovnici. Symbol X označuje políčka, po ktorých sa figúrka môže pohybovať.

  • Jazdec je jediná figúra, ktorá môže preskočiť inú figúru.
  • Žiadna figúrka sa nesmie presunúť na pole obsadené figúrkou rovnakej farby.
  • Všetky figúrky sa zachytávajú rovnakým spôsobom, okrem pešiakov.

Ťahy kráľa

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy veže

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy strelca

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy kráľovnej

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy jazdca

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ťahy pešiaka

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • Ťah kráľa je o jedno pole v ľubovoľnom smere. Kráľ (skrátene K) sa nesmie pohnúť na žiadne pole, na ktorom ho ohrozuje súperova figúra. Kráľ sa však môže pohnúť na pole, ktoré je obsadené súperovou figúrou, a túto figúru chytiť, čím ju odstráni zo šachovnice.
  • Dáma (Q) sa môže pohybovať na ľubovoľnú vzdialenosť v ľubovoľnom smere na radoch, políčkach a diagonálach.
  • Veže (R) sa pohybujú na ľubovoľnú vzdialenosť na radoch alebo v súboroch.
  • Strelci (B) sa po šachovnici pohybujú po diagonále. Keďže sa biskup môže pohybovať len po diagonále, bude vždy na rovnakom farebnom políčku.
  • Jazdci (Kt alebo N) sa pohybujú v tvare písmena "L". Každý ťah musí byť buď o dve polia pozdĺž radu a jedno pole pozdĺž poľa, alebo o dve polia pozdĺž poľa a jedno pole pozdĺž radu. Je to jediná figúrka, ktorá môže preskočiť ostatné figúrky. Rovnako ako ostatné figúrky, aj táto figúrka chytí súperovu figúrku tak, že pristane na jej políčku.
  • Pešiaci sa môžu pohybovať len po šachovnici. Pri prvom ťahu sa pešiak môže posunúť o jedno alebo dve políčka dopredu. Pešiak získava jedno pole po diagonále, nie pri svojom pohybe: pozri biele kruhy na jeho diagrame. Okrem toho môžu pešiaci v niektorých situáciách chytať súperových pešiakov špeciálnym spôsobom, ktorý sa nazýva en passant, čo vo francúzštine znamená v prechode (pozri nižšie).

Zachytenie

Väčšina figúrok sa pri pohybe zachytáva. Ak figúrka pristane na súperovej figúrke, súperova figúrka sa odstráni z hracej plochy. Existujú tri špeciálne prípady:

  1. Kráľa nemožno vziať (pozri šach a mat).
  2. Počas rošády nie je možné vziať žiadnu figúrku (pozri nižšie).
  3. Pešiaci zaberú jedno pole po diagonále.

Šach a mat

Ak je vykonaný ťah, ktorý útočí na súperovho kráľa, hovorí sa, že tento kráľ je "v šachu". Hráč, ktorého kráľ je v šachu, musí vykonať ťah, aby šach odstránil. Na výber sú tieto možnosti: presun kráľa, zajatie ohrozujúcej figúry alebo presun inej figúry medzi ohrozujúcu figúru a kráľa. Ak hráč, ktorého kráľ je v ohrození, nemôže urobiť žiadnu z týchto vecí, je to mat a hráč prehráva hru.

Príklad šachového matuZoom
Príklad šachového matu

Šach a mat

Ak je vykonaný ťah, ktorý útočí na súperovho kráľa, hovorí sa, že tento kráľ je "v šachu". Hráč, ktorého kráľ je v šachu, musí vykonať ťah, aby šach odstránil. Na výber sú tieto možnosti: presun kráľa, zajatie ohrozujúcej figúry alebo presun inej figúry medzi ohrozujúcu figúru a kráľa. Ak hráč, ktorého kráľ je v ohrození, nemôže urobiť žiadnu z týchto vecí, je to mat a hráč prehráva hru.

Príklad šachového matuZoom
Príklad šachového matu

Špeciálne ťahy

Rošáda

Raz v každej hre môže každý kráľ urobiť špeciálny ťah, známy ako rošáda. Pri rošáde sa kráľ posunie o dve políčka doľava alebo doprava. Keď sa tak stane, veža sa presunie tak, aby stála na opačnej strane kráľa. Rošáda je povolená len vtedy, ak sú dodržané všetky tieto pravidlá: p120

  • Ani jedna z figúr, ktoré robia rošádu, sa počas hry nesmie pohnúť.
  • Medzi kráľom a vežou nesmú byť žiadne figúrky.
  • Kráľ nesmie byť momentálne v šachu, ani nesmie prejsť cez žiadne pole, na ktoré útočí súper. Ako pri každom ťahu, rošáda nie je povolená, ak by sa kráľ dostal do šachu.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant (vo francúzštine "mimochodom") je špeciálne zachytenie. Je k dispozícii len vtedy, keď sa pešiak posunie o dve políčka dopredu za súperovho pešiaka na susednom poli. Súperov pešiak musí byť na 5. poli zo svojej strany. Potom môže súperov pešiak chytiť dvojnásobného jazdca, ako keby sa posunul len o jedno pole dopredu. Táto možnosť je otvorená len v nasledujúcom ťahu.

Ak sa napríklad čierny pešiak práve presunul o dve polia z g7 na g5, potom ho biely pešiak na f5 môže vziať en passant na g6. Pravidlo en passant vzniklo v čase, keď pešiaci mohli vykonať svoj dvojitý ťah. Pravidlo sťažilo hráčom vyhýbať sa výmenám pešiakov a blokovať pozíciu. Vďaka nemu bola hra otvorenejšia.

Propagácia

Keď sa pešiak presunie na ôsmu pozíciu, musí byť vymenený za figúru: dámu, vežu, strelca alebo jazdca rovnakej farby (podľa výberu hráča). Zvyčajne sa pešiak vymieňa za dámu, ale v niektorých výhodných prípadoch sa volí iná figúra, tzv. podmieňovanie.

Šachová rošádaZoom
Šachová rošáda

Špeciálne ťahy

Rošáda

Raz v každej hre môže každý kráľ urobiť špeciálny ťah, známy ako rošáda. Pri rošáde sa kráľ posunie o dve políčka doľava alebo doprava. Keď sa tak stane, veža sa presunie tak, aby stála na opačnej strane kráľa. Rošáda je povolená len vtedy, ak sú dodržané všetky tieto pravidlá: p120

  • Ani jedna z figúr, ktoré robia rošádu, sa počas hry nesmie pohnúť.
  • Medzi kráľom a vežou nesmú byť žiadne figúrky.
  • Kráľ nesmie byť momentálne v šachu, ani nesmie prejsť cez žiadne pole, na ktoré útočí súper. Ako pri každom ťahu, rošáda nie je povolená, ak by sa kráľ dostal do šachu.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant (vo francúzštine "mimochodom") je špeciálne zachytenie. Je k dispozícii len vtedy, keď sa pešiak posunie o dve políčka dopredu za súperovho pešiaka na susednom poli. Súperov pešiak musí byť na 5. poli zo svojej strany. Potom môže súperov pešiak chytiť dvojnásobného jazdca, ako keby sa posunul len o jedno pole dopredu. Táto možnosť je otvorená len v nasledujúcom ťahu.

Ak sa napríklad čierny pešiak práve presunul o dve polia z g7 na g5, potom ho biely pešiak na f5 môže vziať en passant na g6. Pravidlo en passant vzniklo v čase, keď pešiaci mohli vykonať svoj dvojitý ťah. Pravidlo sťažilo hráčom vyhýbať sa výmenám pešiakov a blokovať pozíciu. Vďaka nemu bola hra otvorenejšia.

Propagácia

Keď sa pešiak presunie na ôsmu pozíciu, musí byť vymenený za figúru: dámu, vežu, strelca alebo jazdca rovnakej farby (podľa výberu hráča). Zvyčajne sa pešiak vymieňa za dámu, ale v niektorých výhodných prípadoch sa volí iná figúra, tzv. podmieňovanie.

Šachová rošádaZoom
Šachová rošáda

Spôsoby, ako môže hra skončiť

V súťažnom šachu sú maty zriedkavé. Najčastejšími koncovkami sú rozhodnutia jedného alebo oboch hráčov.

Vyhráva

  • Šach mat. Keď je kráľ v šachu a nemôže sa z neho dostať.
  • Odstúpenie. Hráč môže kedykoľvek odstúpiť, zvyčajne preto, že jeho pozícia je beznádejná. Prehrávajúci hráč môže odstúpiť tak, že položí svojho kráľa na svoju stranu šachovnice.
  • Došiel čas. Ak hráčovi vyprší čas (prekročenie časovej kontroly). Prísne vzaté, toto nie je súčasťou pravidiel hry, ale súčasťou pravidiel turnajového a zápasového šachu, kde sa používajú šachové hodiny. Kapitola 8

Čerpá

  • Remíza súhlasila. Hra môže kedykoľvek skončiť remízou, ak jeden z hráčov ponúkne remízu a druhý ju prijme.
  • Nedostatok materiálu alebo mŕtva pozícia . Pozícia, v ktorej žiadna séria legálnych ťahov nemôže viesť k matu (príklad: K+B vs K). Partia je remízová. p92
  • Patová situácia. Ak hráč nemôže urobiť ťah a jeho kráľ nie je v šachu, je to tiež remíza. Tento druh remízy sa nazýva pat a je zriedkavý.
  • Pravidlo 50 ťahov. Partia sa skončí remízou aj vtedy, ak po päťdesiatich ťahoch nie je žiadna figúra braná a žiadny pešiak sa nepohol. Toto pravidlo sa nazýva pravidlo päťdesiatich ťahov a nastáva v neskorej fáze hry.
  • Trojnásobné opakovanie. Ak sa počas hry trikrát zopakuje presne tá istá pozícia, pričom zakaždým je na ťahu ten istý hráč, hráč, ktorý je na ťahu ako ďalší, môže požadovať remízu. Partia je teraz remízová. Tento postup sa nazýva remíza trojnásobným opakovaním.

Spôsoby, ako môže hra skončiť

V súťažnom šachu sú maty zriedkavé. Najčastejšími koncovkami sú rozhodnutia jedného alebo oboch hráčov.

Vyhráva

  • Šach mat. Keď je kráľ v šachu a nemôže sa z neho dostať.
  • Odstúpenie. Hráč môže kedykoľvek odstúpiť, zvyčajne preto, že jeho pozícia je beznádejná. Prehrávajúci hráč môže odstúpiť tak, že položí svojho kráľa na svoju stranu šachovnice.
  • Došiel čas. Ak čas na hodinách hráča presiahol (prekročenie časovej kontroly). Prísne vzaté, toto nie je súčasťou pravidiel hry, ale súčasťou pravidiel turnajového a zápasového šachu, kde sa používajú šachové hodiny. Kapitola 8

Čerpá

  • Remíza súhlasila. Hra môže kedykoľvek skončiť remízou, ak jeden z hráčov ponúkne remízu a druhý ju prijme.
  • Nedostatok materiálu alebo mŕtva pozícia . Pozícia, v ktorej žiadna séria legálnych ťahov nemôže viesť k matu (príklad: K+B vs K). Partia je remízová. p92
  • Patová situácia. Ak hráč nemôže urobiť ťah a jeho kráľ nie je v šachu, je to tiež remíza. Tento druh remízy sa nazýva pat a je zriedkavý.
  • Pravidlo 50 ťahov. Partia sa skončí remízou aj vtedy, ak po päťdesiatich ťahoch nie je žiadna figúra braná a žiadny pešiak sa nepohol. Toto pravidlo sa nazýva pravidlo päťdesiatich ťahov a nastáva v neskorej fáze hry.
  • Trojnásobné opakovanie. Ak sa počas hry trikrát zopakuje presne tá istá pozícia, pričom zakaždým je na ťahu ten istý hráč, hráč, ktorý je na ťahu ako ďalší, môže požadovať remízu. Partia je teraz remízová. Tento postup sa nazýva remíza trojnásobným opakovaním.

Pravidlá súťaže

Pravidlá FIDE pre súťažný šach obsahujú všetky vyššie uvedené pravidlá a niekoľko ďalších.

Dotkni sa a pohni sa

Ak si hráči želajú upraviť figúrku na hracej ploche, musia najprv povedať "J'adoube" (upravujem) alebo ekvivalent. Okrem toho, ak sa figúrka dotkne, musí sa podľa možnosti presunúť. Toto je zákon "dotkni sa a pohni".p425 Ak nie je možný legálny ťah dotknutou figúrkou, hráč musí vykonať legálny ťah inou figúrkou. Oddiel 4p90 a nasledujúce Keď hráčova ruka opustí figúrku po jej ťahu, ťah je ukončený a nesmie sa meniť (ak bol ťah legálny).

Existuje niekoľko známych prípadov, keď hráči porušili toto pravidlo bez toho, aby boli potrestaní. Najznámejším príkladom bol zápas vtedajšieho majstra sveta Garryho Kasparova proti Judit Polgárovej na turnaji najvyššej triedy.

Šachové hodiny

Súťažné šachové partie sa musia hrať so špeciálnymi šachovými hodinami, ktoré ukazujú čas hráča len vtedy, keď je na ťahu. Podstatou je, že hráč musí urobiť určitý počet ťahov za určitý celkový čas. Po ťahu hráč stlačí tlačidlo na hodinách. Tým sa zastavia hodiny hráča a spustia sa hodiny súpera. Zvyčajne sú hodiny mechanické, ale niektoré sú aj elektronické. Článok 6p92 a nasledujúce Elektronické hodiny môžu byť nastavené na rôzne programy a môžu počítať vykonané ťahy. kapitola 8

Zápis pre zaznamenávanie pohybov

Ťahy šachovej partie sa zapisujú pomocou špeciálnej šachovej notácie. Tá je povinná pre každú súťažnú hru. Článok 8 a príloha E Zvyčajne sa používa algebraická šachová notácia. V algebraickej notácii má každé pole jeden a len jeden názov (bez ohľadu na to, či sa pozeráte zo strany bieleho alebo čierneho). Tu sa ťahy zapisujú vo formáte: iniciála ťahanej figúry - súbor, na ktorý sa ťahalo - poradie, na ktoré sa ťahalo. Napríklad Qg5 znamená "dáma sa presúva na g-pol a 5. rad" (teda na pole g5). Ak sú dve figúry rovnakého typu, ktoré sa môžu presunúť na to isté pole, pridáva sa ešte jedno písmeno alebo číslo, ktoré udáva súbor alebo hodnosť, z ktorej sa figúra presunula, napr. Ngf3 znamená "jazdec z g-poľa sa presunie na pole f3". Písmeno P označujúce pešiaka sa nepoužíva, takže e4 znamená "pešiak sa presunie na pole e4".

Ak sa figúrke podarí chytiť, pred políčko, na ktorom chytená figúrka pristane, sa napíše "x". Príklad: Bxf3 znamená "strelec sa zmocní figúry f3". Ak pešiak urobí záber, namiesto iniciály figúry sa použije pilier, z ktorého pešiak odišiel. Napríklad: exd5 znamená "pešiak berie na d5".

Ak sa pešiak posunie na ôsmy rad a získa povýšenie, vybraná figúra sa napíše za ťahom, napríklad e1Q alebo e1=Q. Rošáda sa zapisuje špeciálnymi zápismi 0-0 pre rošádu na strane kráľa a 0-0-0 pre rošádu na strane dámy. Ťah, ktorý dáva súperovho kráľa do šachu, má zvyčajne pridaný zápis "+". Mat sa môže zapísať ako # alebo ++. Na konci partie znamená 1-0 "biely vyhral", 0-1 "čierny vyhral" a ½-½ je remíza.

V tlači sa namiesto iniciál používajú figúrky (podobne ako v diagramoch, ale menšie). Výhodou je, že to nie je jazykovo náročné, zatiaľ čo iniciály figúr sú v každom jazyku iné. Písmo, ktoré obsahuje figúrky, si môžu šachoví autori zakúpiť. Taktiež je možné pridať základné poznámky pomocou systému známych interpunkčných znamienok a iných symbolov. Napríklad: ! znamená dobrý ťah, !! znamená veľmi dobrý ťah, ? znamená zlý ťah, ?? veľmi zlý ťah (niekedy sa nazýva chyba), !? kreatívny ťah, ktorý môže byť dobrý, a ?! pochybný ťah. Cieľom týchto metód je, aby boli publikácie čitateľné v širšom okruhu krajín. Napríklad možno zaznamenať jeden druh jednoduchej "pasce" známej ako Učený mat, ako na diagrame vpravo:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 by zabránilo matu, ďalším ťahom by bolo 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0

S figúrkami namiesto iniciálok by to pochopili všetci hráči.

Hracia aréna

Hráči nesmú fajčiť na hracej ploche, ale len na miestach určených organizátorom. Nesmú sa používať ani zapínať mobilné telefóny. Hráči nesmú používať žiadne zdroje rád a nesmú analyzovať na žiadnom zariadení. Tieto a ďalšie záležitosti sú upravené v zákonoch FIDE o správaní hráčov. Článok 12

Algebraický šachový zápisZoom
Algebraický šachový zápis

"Učencov kamarát"Zoom
"Učencov kamarát"

Pravidlá súťaže

Pravidlá FIDE pre súťažný šach obsahujú všetky vyššie uvedené pravidlá a niekoľko ďalších.

Dotkni sa a pohni sa

Ak si hráči želajú upraviť figúrku na hracej ploche, musia najprv povedať "J'adoube" (upravujem) alebo ekvivalent. Okrem toho, ak sa figúrka dotkne, musí sa podľa možnosti presunúť. Toto je zákon "dotkni sa a pohni".p425Ak nie je možný legálny ťah dotknutou figúrkou, hráč musí vykonať legálny ťah inou figúrkou. Oddiel 4p90 a nasledujúce Keď hráčova ruka opustí figúrku po jej ťahu, ťah je ukončený a nesmie sa meniť (ak bol ťah legálny).

Existuje niekoľko známych prípadov, keď hráči porušili toto pravidlo bez toho, aby boli potrestaní. Najznámejším príkladom bol zápas vtedajšieho majstra sveta Garryho Kasparova proti Judit Polgárovej na turnaji najvyššej triedy.

Šachové hodiny

Súťažné šachové partie sa musia hrať so špeciálnymi šachovými hodinami, ktoré ukazujú čas hráča len vtedy, keď je na ťahu. Podstatou je, že hráč musí urobiť určitý počet ťahov za určitý celkový čas. Po ťahu hráč stlačí tlačidlo na hodinách. Tým sa zastavia hodiny hráča a spustia sa hodiny súpera. Zvyčajne sú hodiny mechanické, ale niektoré sú aj elektronické. Článok 6p92 a nasledujúce Elektronické hodiny môžu byť nastavené na rôzne programy a môžu počítať vykonané ťahy. kapitola 8

Zápis pre zaznamenávanie pohybov

Ťahy šachovej partie sa zapisujú pomocou špeciálnej šachovej notácie. Tá je povinná pre každú súťažnú hru. Článok 8 a príloha E Zvyčajne sa používa algebraická šachová notácia. V algebraickej notácii má každé pole jeden a len jeden názov (bez ohľadu na to, či sa pozeráte zo strany bieleho alebo čierneho). Tu sa ťahy zapisujú vo formáte: iniciála ťahanej figúry - súbor, na ktorý sa ťahalo - poradie, na ktoré sa ťahalo. Napríklad Qg5 znamená "dáma sa presúva na g-pol a 5. rad" (teda na pole g5). Ak sú dve figúry rovnakého typu, ktoré sa môžu presunúť na to isté pole, pridáva sa ešte jedno písmeno alebo číslo, ktoré udáva súbor alebo hodnosť, z ktorej sa figúra presunula, napr. Ngf3 znamená "jazdec z g-poľa sa presunie na pole f3". Písmeno P označujúce pešiaka sa nepoužíva, takže e4 znamená "pešiak sa presunie na pole e4".

Ak sa figúrke podarí chytiť, pred políčko, na ktorom chytená figúrka pristane, sa napíše "x". Príklad: Bxf3 znamená "strelec sa zmocní figúry f3". Ak pešiak urobí záber, namiesto iniciály figúry sa použije pilier, z ktorého pešiak odišiel. Napríklad: exd5 znamená "pešiak berie na d5".

Ak sa pešiak posunie na ôsmy rad a získa povýšenie, vybraná figúra sa napíše za ťahom, napríklad e1Q alebo e1=Q. Rošáda sa zapisuje špeciálnymi zápismi 0-0 pre rošádu na strane kráľa a 0-0-0 pre rošádu na strane dámy. Ťah, ktorý dáva súperovho kráľa do šachu, má zvyčajne pridaný zápis "+". Mat sa môže zapísať ako # alebo ++. Na konci partie znamená 1-0 "biely vyhral", 0-1 "čierny vyhral" a ½-½ je remíza.

V tlači sa namiesto iniciál používajú figúrky (podobne ako v diagramoch, ale menšie). Výhodou je, že to nie je jazykovo náročné, zatiaľ čo iniciály figúr sú v každom jazyku iné. Písmo, ktoré obsahuje figúrky, si môžu šachoví autori zakúpiť. Taktiež je možné pridať základné poznámky pomocou systému známych interpunkčných znamienok a iných symbolov. Napríklad: ! znamená dobrý ťah, !! znamená veľmi dobrý ťah, ? znamená zlý ťah, ?? veľmi zlý ťah (niekedy sa nazýva chyba), !? kreatívny ťah, ktorý môže byť dobrý, a ?! pochybný ťah. Cieľom týchto metód je, aby boli publikácie čitateľné v širšom okruhu krajín. Napríklad možno zaznamenať jeden druh jednoduchej "pasce" známej ako Učený mat, ako na diagrame vpravo:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 by zabránilo matu, ďalším ťahom by bolo 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0

S figúrkami namiesto iniciálok by to pochopili všetci hráči.

Hracia aréna

Hráči nesmú fajčiť na hracej ploche, ale len na miestach určených organizátorom. Nesmú sa používať ani zapínať mobilné telefóny. Hráči nesmú používať žiadne zdroje rád a nesmú analyzovať na žiadnom zariadení. Tieto a ďalšie záležitosti sú upravené v zákonoch FIDE o správaní hráčov. Článok 12

Algebraický šachový zápisZoom
Algebraický šachový zápis

"Učencov kamarát"Zoom
"Učencov kamarát"

Fázy hry

Šach je jednoduchá hra na naučenie ťahov, ale ťažká na zvládnutie. Dôležitou súčasťou hry je stratégia. Najskôr prichádzajú na rad otvorenia, o ktorých je dnes už veľa známe. Najznámejší ťah, otvorenie kráľovským pešiakom, spočíva v tom, že biely hráč posunie svojho kráľovského pešiaka na e2 o dve polia dopredu na e4. Čierny môže na tento ťah odpovedať rôznymi spôsobmi.

Otvorenie stránky

Prvé ťahy šachovej partie sa nazývajú otvorenie. Šachové otvorenie je názov pre sériu úvodných ťahov. Uznané vzory otváracích ťahov sú otvorenia a dostali názvy ako Ruy Lopez alebo Sicílska obrana. Sú uvedené v referenčných dielach, ako je napríklad Encyklopédia šachových otvorení. Existujú desiatky rôznych otvorení. Siahajú od gambitov, kde sa ponúka napríklad pešiak na rýchly vývin (napr. kráľovský gambit), až po pomalšie otvorenia, ktoré vedú k manévrovému typu hry (napr. Rétiho otvorenie). V niektorých otvoreniach sa postupnosť považovaná za najlepšiu pre obe strany vypracovala na 20-30 ťahov, ale väčšina hráčov sa takýmto líniám vyhýba. Skúsení hráči študujú otvorenia počas celej svojej šachovej kariéry, pretože teória otvorení sa neustále vyvíja.

Základné ciele úvodnej fázy sú:

  • Vývoj: umiestnenie (vývoj) figúr (väčšinou strelcov a jazdcov) na užitočné políčka, kde budú mať najsilnejší vplyv na hru.
  • Kontrola stredu: stred je najdôležitejšou časťou hracej plochy. Hráč, ktorý ovláda stred, môže voľne pohybovať svojimi figúrkami. Na druhej strane jeho súper bude mať svoje figúrky stiesnené a ťažko sa mu bude pohybovať.
  • Bezpečnosť kráľa: ochrana kráľa pred nebezpečenstvom. Často sa to dá dosiahnuť rošádou (pozri časť vyššie).
  • Pešiaková štruktúra: pešiakov možno použiť na kontrolu centra. Hráči sa snažia vyhýbať vytváraniu pešiakových slabín, ako sú izolovaní, zdvojení alebo vzadu stojaci pešiaci a pešiakové ostrovy - a vynútiť si takéto slabiny v súperovej pozícii.

Hráči si myslia a šachové databázy dokazujú, že biely začína partiu s väčšou šancou vďaka prvému ťahu. Čierny sa zvyčajne snaží vyrovnať alebo získať nejakú protihru.

Stredná hra

Stredná hra je časť hry po tom, čo bola väčšina figúr vyvinutá. V nej sa vyhráva a prehráva väčšina hier. Mnohé partie sa skončia rezignáciou ešte pred koncovkou.

Pozícia v strednej hre má svoju štruktúru. Túto štruktúru určuje otvorenie. Najjednoduchším spôsobom, ako sa naučiť strednú hru, je vybrať si otvorenie a dobre sa ho naučiť (pozri príklady v anglickom otvorení a francúzskej obrane).

Toto sú niektoré veci, na ktoré sa treba zamerať pri skúmaní pozície v strednej hre:

  • Materiál: zmeny v bilancii materiálu sú rozhodujúce. Strata figúrky pre nič je dostatočná na prehru hry. Ak sú hráči vyrovnaní, potom je hrubá materiálna rovnováha figúr normálna. Materiálna rovnováha je často dosť statická: nemení sa počas mnohých ťahov.
  • Vývoj: pri otvorení môže mať jeden z hráčov náskok vo vývoji. Tento hráč má iniciatívu a môže zaútočiť skôr, ako súper stihne vyviesť svoje figúry. Je to dočasná výhoda: ak sa prevaha vo vývine nevyužije efektívne, zmizne.
  • Stred: v strede majú figúrky najväčší účinok a niektoré (napríklad jazdec) útočia na viac polí v strede ako po stranách. Hráč, ktorý ovláda stred, bude mať takmer vždy výhodu.
  • Mobilita: pozícia je mobilná, ak sa jej časti môžu dostať tam, kam potrebujú. Takmer všetky pozície v strednej hre majú určité obmedzenia mobility. Hľadajte voľné figúry pre veže a voľné diagonály pre strelcov. Výsadky potrebujú jazdci, miesta, kde ich nemožno ľahko vytlačiť.
  • Bezpečnosť kráľa: kde je kráľ? V ideálnom prípade by mal byť kráľ v rošáde a mal by byť držaný za zástenou pešiakov. V praxi sa môže stať mnoho ďalších vecí. Ak je kráľ slabý, môže byť vystavený priamemu útoku.
  • Pešiaci: tvoria kostru pozície. Pohybujú sa pomaly a môžu byť blokované na mnoho ťahov. Všetko sa odohráva okolo pešiakov. Rôzne otvorenia vytvárajú rôzne pešiakové štruktúry. Otvorenia tak ovplyvňujú celú hru (Philidor: "Pešiaci sú dušou šachu").

Kráľova indická, hlavná línia

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tu je príklad z hranice medzi otvorením a strednou hrou. Na diagrame vľavo bude biely operovať najmä na strane Q a čierny na strane K.

Biely sa môže chcieť vyrovnať s tým, že čierny zahrá 10...Nf4. Môže to urobiť zahraním 10.g3 alebo zahraním 10.Re1 tak, že v prípade 10...Nf4 11.Bf1 zachová strelca (v tejto pozícii dôležitú obrannú figúru). Alebo sa možno biely vrhne dopredu s 10.c5, kľúčovým ťahom na strane Q.

ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s týmito možnosťami bol:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Z databázy údajov tiež vyplýva, že celkové výsledky boli výrazne lepšie v prípade 10.Re1. Hráč si všíma vlastnosti na šachovnici a formuluje plán, ktorý tieto vlastnosti zohľadňuje. Potom hráč vypracuje postupnosť ťahov. Samozrejme, v praxi súper zasahuje do plánu na každom kroku!

Endgame

Endgame (alebo end game alebo ending) je časť hry, keď na šachovnici zostáva len málo figúrok. Medzi predchádzajúcimi časťami hry a koncovkou sú tri hlavné strategické rozdiely:

  • Pešiaci: počas koncovky sa pešiaci stávajú výnimočnejšími. V koncovke sa hráči snažia o povýšenie pešiaka jeho posunutím na ôsmy rad.
  • Králi: môžu sa stať silnými figúrkami v koncovke. Kráľ môže byť privedený do stredu šachovnice. Tam môže podporovať vlastných pešiakov, útočiť na súperových pešiakov a oponovať súperovmu kráľovi.
  • Remízy: v koncovke môže byť hra remízová, pretože na šachovnici je príliš málo figúrok na to, aby hráč mohol vyhrať. Toto je jeden z hlavných dôvodov remízových hier.

Všetky koncové pozície možno rozdeliť do dvoch táborov. Na jednej strane sú pozície, ktoré možno vyhrať silou. Na druhej strane sú pozície, ktoré sú remízové, alebo ktoré by mali byť remízové. Tie, ktoré sú určite remízové, môžu byť legálne remízové (mat nemohol nastať) alebo remízové podľa šachových skúseností (žiadna rozumná obrana nemohla prehrať). Všetky koncovky v majstrovskom šachu sa točia okolo hranice medzi výhrou a remízou. Vo všeobecnosti platí, že po dosiahnutí "učebnicovej" remízovej pozície sa hráči dohodnú na remíze, inak hrajú ďalej.

Koncovky sa dajú študovať podľa typov figúr, ktoré zostávajú na šachovnici. Napríklad koncovky s kráľom a pešiakom majú na jednej alebo oboch stranách iba kráľa a pešiaka a úlohou silnejšej strany je povýšiť jedného z pešiakov. Ostatné koncovky sa študujú podľa iných figúr na šachovnici ako králi, napr. veža a pešiak verzus veža v koncovke.

Základné šachové maty

Základné maty sú pozície, v ktorých má jedna strana iba kráľa a druhá strana má jednu alebo dve figúry, čo stačí na to, aby dala súperovmu kráľovi mat. Zvyčajne sa učia v začiatočníckej fáze. Príkladmi sú maty K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (tento je dosť ťažký).

Fázy hry

Šach je jednoduchá hra na naučenie ťahov, ale ťažká na zvládnutie. Dôležitou súčasťou hry je stratégia. Najskôr prichádzajú na rad otvorenia, o ktorých je dnes už veľa známe. Najznámejší ťah, otvorenie kráľovským pešiakom, spočíva v tom, že biely hráč posunie svojho kráľovského pešiaka na e2 o dve polia dopredu na e4. Čierny môže na tento ťah odpovedať rôznymi spôsobmi.

Otvorenie stránky

Prvé ťahy šachovej partie sa nazývajú otvorenie. Šachové otvorenie je názov pre sériu úvodných ťahov. Uznané vzory otváracích ťahov sú otvorenia a dostali názvy ako Ruy Lopez alebo Sicílska obrana. Sú uvedené v referenčných dielach, ako je napríklad Encyklopédia šachových otvorení. Existujú desiatky rôznych otvorení. Siahajú od gambitov, kde sa ponúka napríklad pešiak na rýchly vývin (napr. kráľovský gambit), až po pomalšie otvorenia, ktoré vedú k manévrovému typu hry (napr. Rétiho otvorenie). V niektorých otvoreniach sa postupnosť považovaná za najlepšiu pre obe strany vypracovala na 20-30 ťahov, ale väčšina hráčov sa takýmto líniám vyhýba. Skúsení hráči študujú otvorenia počas celej svojej šachovej kariéry, pretože teória otvorení sa neustále vyvíja.

Základné ciele úvodnej fázy sú:

  • Vývoj: umiestnenie (vývoj) figúr (väčšinou strelcov a jazdcov) na užitočné políčka, kde budú mať najsilnejší vplyv na hru.
  • Kontrola stredu: stred je najdôležitejšou časťou hracej plochy. Hráč, ktorý ovláda stred, môže voľne pohybovať svojimi figúrkami. Na druhej strane jeho súper bude mať svoje figúrky stiesnené a ťažko sa mu bude pohybovať.
  • Bezpečnosť kráľa: ochrana kráľa pred nebezpečenstvom. Často sa to dá dosiahnuť rošádou (pozri časť vyššie).
  • Pešiaková štruktúra: pešiakov možno použiť na kontrolu centra. Hráči sa snažia vyhýbať vytváraniu pešiakových slabín, ako sú izolovaní, zdvojení alebo vzadu stojaci pešiaci a pešiakové ostrovy - a vynútiť si takéto slabiny v súperovej pozícii.

Hráči si myslia a šachové databázy dokazujú, že biely začína partiu s väčšou šancou vďaka prvému ťahu. Čierny sa zvyčajne snaží vyrovnať alebo získať nejakú protihru.

Stredná hra

Stredná hra je časť hry po tom, čo bola väčšina figúr vyvinutá. V nej sa vyhráva a prehráva väčšina hier. Mnohé partie sa skončia rezignáciou ešte pred koncovkou.

Pozícia v strednej hre má svoju štruktúru. Túto štruktúru určuje otvorenie. Najjednoduchším spôsobom, ako sa naučiť strednú hru, je vybrať si otvorenie a dobre sa ho naučiť (pozri príklady v anglickom otvorení a francúzskej obrane).

Toto sú niektoré veci, na ktoré sa treba zamerať pri skúmaní pozície v strednej hre:

  • Materiál: zmeny v bilancii materiálu sú rozhodujúce. Strata figúrky pre nič je dostatočná na prehru hry. Ak sú hráči vyrovnaní, potom je hrubá materiálna rovnováha figúr normálna. Materiálna rovnováha je často dosť statická: nemení sa počas mnohých ťahov.
  • Vývoj: pri otvorení môže mať jeden z hráčov náskok vo vývoji. Tento hráč má iniciatívu a môže zaútočiť skôr, ako súper stihne vyviesť svoje figúry. Je to dočasná výhoda: ak sa prevaha vo vývine nevyužije efektívne, zmizne.
  • Stred: v strede majú figúrky najväčší účinok a niektoré (napríklad jazdec) útočia na viac polí v strede ako po stranách. Hráč, ktorý ovláda stred, bude mať takmer vždy výhodu.
  • Mobilita: pozícia je mobilná, ak sa jej časti môžu dostať tam, kam potrebujú. Takmer všetky pozície v strednej hre majú určité obmedzenia mobility. Hľadajte voľné figúry pre veže a voľné diagonály pre strelcov. Výsadky potrebujú jazdci, miesta, kde ich nemožno ľahko vytlačiť.
  • Bezpečnosť kráľa: kde je kráľ? V ideálnom prípade by mal byť kráľ v rošáde a mal by byť držaný za zástenou pešiakov. V praxi sa môže stať mnoho ďalších vecí. Ak je kráľ slabý, môže byť vystavený priamemu útoku.
  • Pešiaci: tvoria kostru pozície. Pohybujú sa pomaly a môžu byť blokované na mnoho ťahov. Všetko sa odohráva okolo pešiakov. Rôzne otvorenia vytvárajú rôzne pešiakové štruktúry. Otvorenia tak ovplyvňujú celú hru (Philidor: "Pešiaci sú dušou šachu").

Kráľova indická, hlavná línia

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Tu je príklad z hranice medzi otvorením a strednou hrou. Na diagrame vľavo bude biely operovať najmä na strane Q a čierny na strane K.

Biely sa môže chcieť vyrovnať s tým, že čierny zahrá 10...Nf4. Môže to urobiť zahraním 10.g3 alebo zahraním 10.Re1 tak, že v prípade 10...Nf4 11.Bf1 zachová strelca (v tejto pozícii dôležitú obrannú figúru). Alebo sa možno biely vrhne dopredu s 10.c5, kľúčovým ťahom na strane Q.

ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s týmito možnosťami bol:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Z databázy údajov tiež vyplýva, že celkové výsledky boli výrazne lepšie v prípade 10.Re1. Hráč si všíma vlastnosti na šachovnici a formuluje plán, ktorý tieto vlastnosti zohľadňuje. Potom hráč vypracuje postupnosť ťahov. Samozrejme, v praxi súper zasahuje do plánu na každom kroku!

Endgame

Endgame (alebo end game alebo ending) je časť hry, keď na šachovnici zostáva len málo figúrok. Medzi predchádzajúcimi časťami hry a koncovkou sú tri hlavné strategické rozdiely:

  • Pešiaci: počas koncovky sa pešiaci stávajú výnimočnejšími. V koncovke sa hráči snažia o povýšenie pešiaka jeho posunutím na ôsmy rad.
  • Králi: môžu sa stať silnými figúrkami v koncovke. Kráľ môže byť privedený do stredu šachovnice. Tam môže podporovať vlastných pešiakov, útočiť na súperových pešiakov a oponovať súperovmu kráľovi.
  • Remízy: v koncovke môže byť hra remízová, pretože na šachovnici je príliš málo figúrok na to, aby hráč mohol vyhrať. Toto je jeden z hlavných dôvodov remízových hier.

Všetky koncové pozície možno rozdeliť do dvoch táborov. Na jednej strane sú pozície, ktoré možno vyhrať silou. Na druhej strane sú pozície, ktoré sú remízové, alebo ktoré by mali byť remízové. Tie, ktoré sú určite remízové, môžu byť legálne remízové (mat nemohol nastať) alebo remízové podľa šachových skúseností (žiadna rozumná obrana nemohla prehrať). Všetky koncovky v majstrovskom šachu sa točia okolo hranice medzi výhrou a remízou. Vo všeobecnosti platí, že po dosiahnutí "učebnicovej" remízovej pozície sa hráči dohodnú na remíze, inak hrajú ďalej.

Koncovky sa dajú študovať podľa typov figúr, ktoré zostávajú na šachovnici. Napríklad koncovky s kráľom a pešiakom majú na jednej alebo oboch stranách iba kráľa a pešiaka a úlohou silnejšej strany je povýšiť jedného z pešiakov. Ostatné koncovky sa študujú podľa iných figúr na šachovnici ako králi, napr. veža a pešiak proti vežovej koncovke.

Základné šachové maty

Základné maty sú pozície, v ktorých má jedna strana iba kráľa a druhá strana má jednu alebo dve figúry, čo stačí na to, aby dala súperovmu kráľovi mat. Zvyčajne sa učia v začiatočníckej fáze. Príkladmi sú maty K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (tento je dosť ťažký).

Šach a počítače

Existujú dva typy šachových programov. Jedným z nich je hrať proti vám a druhým je pomôcť vám stať sa lepším hráčom tým, že sa naučíte viac. Tieto dva typy môžu spolupracovať, hoci majú rôzne funkcie.

Šachové motory

Šachové motory sú počítačové systémy, ktoré môžu hrať šachové partie proti ľudským súperom. Bolo ich vytvorených pomerne veľa; dokážu hrať na majstrovskej úrovni, hoci ich postupy sú úplne odlišné od ľudských. p87

Fritz

Fritz je nemecký šachový program od Fransa Morscha a Mathiasa Feista, ktorý vydáva ChessBase. V súčasnosti je lídrom na trhu. Existuje aj iný druh programu Fritz s názvom Deep Fritz, ktorý je vytvorený pre viacprocesorový systém. Najnovšie druhy spotrebiteľských produktov sú Deep Fritz 12 a Fritz 12. Prišli s recenziami od Josha Waitzkina, ktorý povedal, že "Fritz je ako žena, s ktorou sa nedá dostať. Jednoducho vás poháňa (núti) premýšľať spôsobmi, akými ste nikdy predtým nepremýšľali".

Skartovač

Shredder, tiež produkt spoločnosti ChessBase, je v súčasnosti údajne najsilnejším motorom.

Rybka

Hlavným súperom Shreddera je Rybka, produkt Vasika Rajlicha.

Šachové databázy

Šachové databázy sa v skutočnosti nehrajú. Umožňujú prístup k zaznamenanej histórii šachových majstrov. Existujú dve zložky. Prvou je softvér, ktorý umožňuje vyhľadávať a organizovať materiál v databáze. Potom je tu samotná databáza, ktorá zvyčajne obsahuje jeden až štyri milióny partií.

V praxi sa databázy používajú na dva účely. Po prvé, aby hráč mohol trénovať svoje schopnosti pri konkrétnych otvoreniach. Po druhé, aby si vyhľadal konkrétnych súperov a zistil, čo hrajú, a vopred sa proti nim pripravil.

Existencia šachových databáz je jedným z dôvodov, prečo môžu mladí hráči dosiahnuť majstrovstvo už v mladom veku.

ChessBase

ChessBase je najväčšia databáza, ktorú používajú majstri. Hoci sa dá používať online, väčšina používateľov si stiahne softvér a údaje do svojho počítača. Ak je tento počítač náhodou notebook, môžu si ho vziať so sebou na turnaje, aby im pomohol pri príprave na partie. Hráči nesmú počas hier používať počítače ani iné pomôcky, ale v zákulisí prebieha veľa príprav. ChessBase sa musí kúpiť a nie je lacný.

Novinky v šachu

Ide o holandský časopis pre pokročilých hráčov, ktorý v rámci svojich služieb prevádzkuje on-line databázu NicBase. NicBase je bezplatná a obsahuje viac ako milión hier.

Šachové hry

Chessgames.com prevádzkuje on-line databázu hier. Je čiastočne bezplatná, ale vyžaduje registráciu. Plný prístup ku všetkým jej možnostiam je možné získať za pomerne nízke predplatné. Vo svojej databáze má viac ako pol milióna partií.

On-line hracie stránky

Existujú webové stránky, na ktoré sa hráč môže pripojiť (za poplatok) a hrať online. V tomto prípade bude účastník hrať proti iným účastníkom, nie proti počítaču. Medzi členmi sú hráči všetkých štandardov a v ponuke sú rôzne podujatia s rôznym tempom hry. Na tomto trhu sú dvaja lídri:

Internetový šachový klub

Playchess

Šach a počítače

Existujú dva typy šachových programov. Jedným z nich je hrať proti vám a druhým je pomôcť vám stať sa lepším hráčom tým, že sa naučíte viac. Tieto dva typy môžu spolupracovať, hoci majú rôzne funkcie.

Šachové motory

Šachové motory sú počítačové systémy, ktoré môžu hrať šachové partie proti ľudským súperom. Bolo ich vytvorených pomerne veľa; dokážu hrať na majstrovskej úrovni, hoci ich postupy sú úplne odlišné od ľudských. p87

Fritz

Fritz je nemecký šachový program od Fransa Morscha a Mathiasa Feista, ktorý vydáva ChessBase. V súčasnosti je lídrom na trhu. Existuje aj iný druh programu Fritz s názvom Deep Fritz, ktorý je vytvorený pre viacprocesorový systém. Najnovšie druhy spotrebiteľských produktov sú Deep Fritz 12 a Fritz 12. Prišli s recenziami Josha Waitzkina, ktorý povedal, že "Fritz je ako žena, s ktorou sa nedá dostať. Jednoducho vás poháňa (núti) premýšľať spôsobmi, akými ste nikdy predtým nepremýšľali".

Skartovač

Shredder, tiež produkt spoločnosti ChessBase, je v súčasnosti údajne najsilnejším motorom.

Rybka

Hlavným súperom Shreddera je Rybka, produkt Vasika Rajlicha.

Šachové databázy

Šachové databázy sa v skutočnosti nehrajú. Umožňujú prístup k zaznamenanej histórii šachových majstrov. Existujú dve zložky. Prvou je softvér, ktorý umožňuje vyhľadávať a organizovať materiál v databáze. Potom je tu samotná databáza, ktorá zvyčajne obsahuje jeden až štyri milióny partií.

V praxi sa databázy používajú na dva účely. Po prvé, aby hráč mohol trénovať svoje schopnosti pri konkrétnych otvoreniach. Po druhé, aby si vyhľadal konkrétnych súperov a zistil, čo hrajú, a vopred sa proti nim pripravil.

Existencia šachových databáz je jedným z dôvodov, prečo môžu mladí hráči dosiahnuť majstrovstvo už v mladom veku.

ChessBase

ChessBase je najväčšia databáza, ktorú používajú majstri. Hoci sa dá používať online, väčšina používateľov si stiahne softvér a údaje do svojho počítača. Ak je tento počítač náhodou notebook, môžu si ho vziať so sebou na turnaje, aby im pomohol pri príprave na partie. Hráči nesmú počas hier používať počítače ani iné pomôcky, ale v zákulisí prebieha veľa príprav. ChessBase sa musí zakúpiť a nie je lacný.

Novinky v šachu

Ide o holandský časopis pre pokročilých hráčov, ktorý v rámci svojich služieb prevádzkuje on-line databázu NicBase. NicBase je bezplatná a obsahuje viac ako milión hier.

Šachové hry

Chessgames.com prevádzkuje on-line databázu hier. Je čiastočne bezplatná, ale vyžaduje registráciu. Plný prístup ku všetkým jej možnostiam je možné získať za pomerne nízke predplatné. Vo svojej databáze má viac ako pol milióna partií.

On-line hracie stránky

Existujú webové stránky, na ktoré sa hráč môže pripojiť (za poplatok) a hrať online. V tomto prípade bude účastník hrať proti iným účastníkom, nie proti počítaču. Medzi členmi sú hráči všetkých štandardov a v ponuke sú rôzne podujatia s rôznym tempom hry. Na tomto trhu sú dvaja lídri:

Internetový šachový klub

Playchess

Súvisiace stránky

Súvisiace stránky

Otázky a odpovede

Otázka: Čo je to šach?


Odpoveď: Šach je stolová hra pre dvoch hráčov.

Otázka: Čo je cieľom šachovej hry?


Odpoveď: Cieľom hry je, aby sa každý hráč pokúsil dať mat súperovmu kráľovi.

Otázka: S koľkými figúrkami začína každý hráč v šachu?


Odpoveď: Každý hráč začína so šestnástimi figúrkami: osem pešiakov, dvaja jazdci, dvaja strelci, dve veže, jedna dáma a jeden kráľ.

Otázka: Čo je v šachu mat?


Odpoveď: Šach mat je hrozba ("šach") pre súperovho kráľa, ktorú nemôže zastaviť žiadny ťah. Ukončuje partiu.

Otázka: Ako sa v šachu striedajú dvaja súperi?


Odpoveď: Počas hry sa obaja súperi striedajú v premiestňovaní jednej zo svojich figúr na iné pole šachovnice.

Otázka: Kto robí v šachu prvý ťah?


Odpoveď: Hráč s bielymi figúrkami robí vždy prvý ťah.

Otázka: Kde je šach populárny a považuje sa za národnú záľubu?


Odpoveď: Šach je obľúbený v mnohých krajinách a v Rusku je národným koníčkom.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3