Šach je jednoduchá hra na naučenie ťahov, ale ťažká na zvládnutie. Dôležitou súčasťou hry je stratégia. Najskôr prichádzajú na rad otvorenia, o ktorých je dnes už veľa známe. Najznámejší ťah, otvorenie kráľovským pešiakom, spočíva v tom, že biely hráč posunie svojho kráľovského pešiaka na e2 o dve polia dopredu na e4. Čierny môže na tento ťah odpovedať rôznymi spôsobmi.
Otvorenie stránky
Prvé ťahy šachovej partie sa nazývajú otvorenie. Šachové otvorenie je názov pre sériu úvodných ťahov. Uznané vzory otváracích ťahov sú otvorenia a dostali názvy ako Ruy Lopez alebo Sicílska obrana. Sú uvedené v referenčných dielach, ako je napríklad Encyklopédia šachových otvorení. Existujú desiatky rôznych otvorení. Siahajú od gambitov, kde sa ponúka napríklad pešiak na rýchly vývin (napr. kráľovský gambit), až po pomalšie otvorenia, ktoré vedú k manévrovému typu hry (napr. Rétiho otvorenie). V niektorých otvoreniach sa postupnosť považovaná za najlepšiu pre obe strany vypracovala na 20-30 ťahov, ale väčšina hráčov sa takýmto líniám vyhýba. Skúsení hráči študujú otvorenia počas celej svojej šachovej kariéry, pretože teória otvorení sa neustále vyvíja.
Základné ciele úvodnej fázy sú:
- Vývoj: umiestnenie (vývoj) figúr (väčšinou strelcov a jazdcov) na užitočné políčka, kde budú mať najsilnejší vplyv na hru.
- Kontrola stredu: stred je najdôležitejšou časťou hracej plochy. Hráč, ktorý ovláda stred, môže voľne pohybovať svojimi figúrkami. Na druhej strane jeho súper bude mať svoje figúrky stiesnené a ťažko sa mu bude pohybovať.
- Bezpečnosť kráľa: ochrana kráľa pred nebezpečenstvom. Často sa to dá dosiahnuť rošádou (pozri časť vyššie).
- Pešiaková štruktúra: pešiakov možno použiť na kontrolu centra. Hráči sa snažia vyhýbať vytváraniu pešiakových slabín, ako sú izolovaní, zdvojení alebo vzadu stojaci pešiaci a pešiakové ostrovy - a vynútiť si takéto slabiny v súperovej pozícii.
Hráči si myslia a šachové databázy dokazujú, že biely začína partiu s väčšou šancou vďaka prvému ťahu. Čierny sa zvyčajne snaží vyrovnať alebo získať nejakú protihru.
Stredná hra
Stredná hra je časť hry po tom, čo bola väčšina figúr vyvinutá. V nej sa vyhráva a prehráva väčšina hier. Mnohé partie sa skončia rezignáciou ešte pred koncovkou.
Pozícia v strednej hre má svoju štruktúru. Túto štruktúru určuje otvorenie. Najjednoduchším spôsobom, ako sa naučiť strednú hru, je vybrať si otvorenie a dobre sa ho naučiť (pozri príklady v anglickom otvorení a francúzskej obrane).
Toto sú niektoré veci, na ktoré sa treba zamerať pri skúmaní pozície v strednej hre:
- Materiál: zmeny v bilancii materiálu sú rozhodujúce. Strata figúrky pre nič je dostatočná na prehru hry. Ak sú hráči vyrovnaní, potom je hrubá materiálna rovnováha figúr normálna. Materiálna rovnováha je často dosť statická: nemení sa počas mnohých ťahov.
- Vývoj: pri otvorení môže mať jeden z hráčov náskok vo vývoji. Tento hráč má iniciatívu a môže zaútočiť skôr, ako súper stihne vyviesť svoje figúry. Je to dočasná výhoda: ak sa prevaha vo vývine nevyužije efektívne, zmizne.
- Stred: v strede majú figúrky najväčší účinok a niektoré (napríklad jazdec) útočia na viac polí v strede ako po stranách. Hráč, ktorý ovláda stred, bude mať takmer vždy výhodu.
- Mobilita: pozícia je mobilná, ak sa jej časti môžu dostať tam, kam potrebujú. Takmer všetky pozície v strednej hre majú určité obmedzenia mobility. Hľadajte voľné figúry pre veže a voľné diagonály pre strelcov. Výsadky potrebujú jazdci, miesta, kde ich nemožno ľahko vytlačiť.
- Bezpečnosť kráľa: kde je kráľ? V ideálnom prípade by mal byť kráľ v rošáde a mal by byť držaný za zástenou pešiakov. V praxi sa môže stať mnoho ďalších vecí. Ak je kráľ slabý, môže byť vystavený priamemu útoku.
- Pešiaci: tvoria kostru pozície. Pohybujú sa pomaly a môžu byť blokované na mnoho ťahov. Všetko sa odohráva okolo pešiakov. Rôzne otvorenia vytvárajú rôzne pešiakové štruktúry. Otvorenia tak ovplyvňujú celú hru (Philidor: "Pešiaci sú dušou šachu").
Kráľova indická, hlavná línia
Tu je príklad z hranice medzi otvorením a strednou hrou. Na diagrame vľavo bude biely operovať najmä na strane Q a čierny na strane K.
Biely sa môže chcieť vyrovnať s tým, že čierny zahrá 10...Nf4. Môže to urobiť zahraním 10.g3 alebo zahraním 10.Re1 tak, že v prípade 10...Nf4 11.Bf1 zachová strelca (v tejto pozícii dôležitú obrannú figúru). Alebo sa možno biely vrhne dopredu s 10.c5, kľúčovým ťahom na strane Q.
ChessBase ukazuje, že počet turnajových partií s týmito možnosťami bol:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Z databázy údajov tiež vyplýva, že celkové výsledky boli výrazne lepšie v prípade 10.Re1. Hráč si všíma vlastnosti na šachovnici a formuluje plán, ktorý tieto vlastnosti zohľadňuje. Potom hráč vypracuje postupnosť ťahov. Samozrejme, v praxi súper zasahuje do plánu na každom kroku!
Endgame
Endgame (alebo end game alebo ending) je časť hry, keď na šachovnici zostáva len málo figúrok. Medzi predchádzajúcimi časťami hry a koncovkou sú tri hlavné strategické rozdiely:
- Pešiaci: počas koncovky sa pešiaci stávajú výnimočnejšími. V koncovke sa hráči snažia o povýšenie pešiaka jeho posunutím na ôsmy rad.
- Králi: môžu sa stať silnými figúrkami v koncovke. Kráľ môže byť privedený do stredu šachovnice. Tam môže podporovať vlastných pešiakov, útočiť na súperových pešiakov a oponovať súperovmu kráľovi.
- Remízy: v koncovke môže byť hra remízová, pretože na šachovnici je príliš málo figúrok na to, aby hráč mohol vyhrať. Toto je jeden z hlavných dôvodov remízových hier.
Všetky koncové pozície možno rozdeliť do dvoch táborov. Na jednej strane sú pozície, ktoré možno vyhrať silou. Na druhej strane sú pozície, ktoré sú remízové, alebo ktoré by mali byť remízové. Tie, ktoré sú určite remízové, môžu byť legálne remízové (mat nemohol nastať) alebo remízové podľa šachových skúseností (žiadna rozumná obrana nemohla prehrať). Všetky koncovky v majstrovskom šachu sa točia okolo hranice medzi výhrou a remízou. Vo všeobecnosti platí, že po dosiahnutí "učebnicovej" remízovej pozície sa hráči dohodnú na remíze, inak hrajú ďalej.
Koncovky sa dajú študovať podľa typov figúr, ktoré zostávajú na šachovnici. Napríklad koncovky s kráľom a pešiakom majú na jednej alebo oboch stranách iba kráľa a pešiaka a úlohou silnejšej strany je povýšiť jedného z pešiakov. Ostatné koncovky sa študujú podľa iných figúr na šachovnici ako králi, napr. veža a pešiak verzus veža v koncovke.
Základné šachové maty
Základné maty sú pozície, v ktorých má jedna strana iba kráľa a druhá strana má jednu alebo dve figúry, čo stačí na to, aby dala súperovmu kráľovi mat. Zvyčajne sa učia v začiatočníckej fáze. Príkladmi sú maty K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (tento je dosť ťažký).